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O Festival UM gira, em cada edição, em torno de um tema. O tema subjacente a este ano foi a noção de Paisagem.

Teresa Dillon, directora do festival, fala-nos de paisagem como a presença humana no mundo, a nossa panorâmica, de qualquer ponto de vista. Deste modo, a paisagem torna-se num processo construtivo, no qual o mundo é mediado através da experiência humana.

O Festival decorreu durante quatro dias (de 12 a 15 de Novembro) compreendendo conversas (com Carsten Stabenow, Terike Haapoja, Evelina Domnitch e Dmitry Gelfand, Prof. Jussi Angesleva, Unsworn Industries), workshops (Construir o Próprio Interface Musical por membros da Fundação STEIM; Maneiras de ver computacionais com Prof. Jussi Angesleva; Megaphonebooth Lisboa com Unsworn Industries), concertos/performances e ainda uma exposição que se estenderá até dia 27.

Os trabalhos seleccionados e/ou abordados ao longo do festival (tanto os workshops, como as conversas e ainda a própria exposição) exploram (de modos diversos), pois, o conceito de Paisagem, tendo em conta a nossa percepção, e o modo como esta nos permite estabelecer e processar as nossas relações e experiências com o mundo exterior.

Será conferido um enfoque às duas primeiras conversas ocorridas, de modo a poder demonstrar, recorrendo a exemplos concretos, os modos (diversos) como a noção de paisagem foi aqui explorada.

Paisagem como processo construtivo da realidade, da experiência.
Foi deste modo que o designer Carsten Stabenow iniciou a primeira conversa no âmbito deste festival.
O assunto foi abordado de modo a permitir o entendimento de como este processo modela a nossa percepção, constituindo um diálogo entre nós e o espaço.

O espaço torna-se, então, no próprio concerto, assim como o nosso acto de respiração natural. Neste caso, a campainha é o som natural da bicicleta
(que é o instrumento). O som programa, assim, o espaço (compondo a paisagem através dos seus elementos sonoros).

Deste modo, é possível reter a ideia de que se compreender-mos os sons citadinos é possível transformá-los em instrumentos; dependendo, somente, do modo como estes nos são apresentados / contextualizados.
Trata-se, pois, de uma reconfiguração do espaço e de uma construção social do som. Se as pessoas entenderem os sons, a sua percepção dos mesmos será alterada, construindo assim uma paisagem (com a informação que lhes é fornecida através dos mesmos e da sua subjectividade).

A segunda conversa inicia-se com a abordagem do tema de Levitação acústica e visualização de ondas sonoras, através da luz com Evelina Domnitch, Dmitry Gelfand. Este é um projecto que emerge da arte e da ciência, visando alterar as nossas perspectivas sobre o som e as suas frequências, oscilando entre os processos que já se encontram na natureza e os que são de índole humana.

Da esquerda para a direita: Teresa Dillon, Evelina Domnitch, Dmitry Gelfand e Terike Haapoja

O conceito de Landscape (paisagem) surge aqui como Brainscape (“tunning the brain), ou seja, o modo como os fenómenos são percepcionados, e como estes, por conseguinte, nos modificam, numa união entre arte e ciência, proporcionando  um aumento de consciência e conhecimento sensorial.

Camera Lucida, Evelina Domnitch e Dmitry Gelfand

Terike Haapoja  culmina a conversa com as situações onde humanos e não humanos interagem, através de dispositivos sensoriais, ou seja, as relações entre homem-natureza (e espaço) através da utilização dos novos media, que, por sua vez, constroem a paisagem.

Community, vídeo

Através deste exemplo é possível mostrar, um pouco da diversidade na exploração do tema subjacente à edição deste ano do festival.

Desde instalações interactivas (presentes na exposição ou abordadas nas conversas), vídeos e esclarecimentos através de debates e workshops (por exemplo, além das conversas referidas anteriormente, o modo como os computadores nos permitem / auxiliam a ver o mundo de outras formas através do workshop de Jussi Angesleva), o Festival Um permitiu então a abordagem a novas e diversificadas noções de paisagem, pelo modo como nos relacionamos e interagimos com o espaço e o som e os seus fenómenos (quer sejam estes  naturais ou humanos – pela nossa percepção.

Juliana Duque, Edna Silveira

O fenómeno recente caracterizado pela explosão da Internet e da World Wide Web, tornou o texto e a sua aplicação mais importante do que nunca. Palavras e símbolos, sob qualquer forma, falados ou escritos, são o sistema mais comum de comunicação. Surge neste contexto conceitos como hipertexto e hipermédia, que pretendem simplificar a comunicação complexa.

Hypertext is not always comprised of text only. Hypertext is often integrated with other technologies which are capable of producing and displaying sound in a speech, graphics, video, and so on. This multi-media information constitutes the nodes, so that choosing a link to another node may result in a video display or a speech. This combination is known as hypermedia.(1)

Because hypertext is the organized cross-linking of words not only to other words but also to associated images, video clips, sounds, and other exhibits, hypertext often becomes simply an additional feature within an overall multimedia design. The term “hyper” has come to imply that the user interaction is a critical part of the design, whether for the text browsing or for the multimedia project as a whole. When interaction and cross-linking is then added to multimedia, and the navigation system is nonlinear, multimedia becomes hypermedia. (2)

Hipertexto caracteriza-se por uma forma de escrita não linear, um mecanismo para armazenar e consultar grandes quantidades de informação de modo não sequencial, eficaz e rapidamente.
A informação é armazenada em blocos, que estão ligados por meio de links, estabelecendo deste modo, uma rede.
A hipermédia surge, deste modo, como a fusão entre o hipertexto e a multimédia, apresentando características de ambos e características próprias e únicas emergentes desta mesma fusão. Hipermédia é portanto o hipertexto de multimédia, não restringe a informação simplesmente a texto, podendo conter elementos como som, vídeo e gráficos, ou outros media, facilitando a capacidade da nossa mente para associar e organizar informação multisensorial. Hipermédia une os conceitos de não linearidade, hipertexto, interface e multimédia numa só linguagem. Com meios digitais, tais como a hipermédia, a informação pode ser facilmente adaptada, modificada, alterada ou mesclada com outras informações em rede.

No artigo, Hipertexto e Hipermédia en la Ensenãnza Universitária, Jesus Salinas Ibañez estabelece quatro elementos básicos que constituem todo o sistema hipermédia: os nós, que são fragmentos de texto, gráfico, imagem ou som, de diversos tamanhos, que estão ligados entre si – é permitido ao utilizador decidir a que nó recorrer; conexões ou enlaces, que são enlaces associativos que estabelecem relação entre a informação, permitindo ao utilizador que navegue por entre os nós; redes de ideias, que consiste no conjunto da estrutura, onde os nós são conectados com trajectórias significativas e a estrutura de conexões forma uma rede de ideias; e para finalizar os itinerários, que se apresenta pelo facto do utilizador ser o responsável pela escolha do itinerário a seguir. Os itinerários surgem como guias.

Assim, podemos pensar em hipermédia como sendo um meio de comunicação, que permite comunicar ideias complexas, de forma sucinta e simples, e dispor e manipular uma grande quantidade de informação constituída por vários media.

(1) David H. Jonassen, Hypertext/ Hypermedia
(2) Tay Vaughan, Multimedia: making it work

No inicio do século XXI, o vídeo é um meio de comunicação familiar, embora o nível de conhecimento tecnológico que está por detrás deste, relativamente ao fluxo de imagens que são produzidas e da cultura que lhe está associada, continua a ser bastante elementar, nomeadamente ao que respeita à Vídeo Arte.
O vídeo difere dos seus dois “parentes” mais próximos, o cinema e a televisão, num ponto fulcral: traduz directamente o material audiovisual para um código analógico ou digital, proporcionando que a gravação e o armazenamento ocorram simultaneamente. É um meio de preservação que armazena o material gravado num estado de permanente disponibilidade e manipulação. Este meio está dependente do estado actual do desenvolvimento tecnológico como nenhum outro meio de comunicação artístico. A maior evolução desde o aparecimento da Vídeo Arte foi a passagem da produção de imagem analógica para digital.
A Vídeo Arte pode não conter o uso de actores, um diálogo, uma narrativa discernível ou enredo, ou qualquer uma das convenções que regularmente definem o cinema. A definição mais simples seria considerar que a Vídeo Arte procura explorar os limites do próprio meio, ou surpreender rigorosamente as expectativas do espectador.
Na segunda metade dos anos 60, a vídeo-arte surgiu entre artistas, sob o estandarte da intermedialidade, que romperam com as noções convencionais de género, cruzando interdisciplinaridade entre literatura, música, dança, teatro e artes plásticas. Este facto criou uma troca intensa de ideias e um vasto clima cultural no qual as novos media eram usados experimentalmente e testados até à sua adequação no campo artístico.
Os artistas que trabalham com vídeo confirmam a natureza mutável deste media. Assim, Nam June Paik, um dos pioneiros “electrónicos”, vê o vídeo como um modelo de vida.(1)
A origem da Vídeo Arte aparece muitas vezes associada ao facto de em 1965, Nam June Paik ter apresentado no Café Au Go Go, em Nova Iorque, a sua primeira gravação em que mostrava imagens da visita do Papa na respectiva cidade. Desde então, vários artistas como Bill Viola, Andy Warhol, entre outros, exploraram as possibilidades e limites deste meio de comunicação.
One tendency of vídeo art, since its beginning has been to be cybernetic, to be interactive, to be new media. Another (independent) tendency has been to make an always-already history.(2)
A evolução da Video Arte, é representada actualmente por duas variedades: canal único e instalação. As obras de canal único caracterizam-se por serem próximas da ideia convencional de televisão: um vídeo é exibido, projectado ou mostrado como uma única imagem; as obras de instalação envolvem um ambiente, várias peças distintas de vídeo apresentadas separadamente, ou combinadas com outros campos artísticos, tais como a escultura. Instalação de vídeo é a forma mais comum de Vídeo Arte na actualidade, sendo por vezes combinada com outros meios de comunicação ou performance.
Com a exploração de outros novos media e a sua evolução natural, permitiu criar interactividade com o espectador, narrativas não lineares, loops, experimentação de tempo real para várias zonas de tempo e velocidades.

 

(1) Sylvia Martin in Video Art
(2) Noah Wardrip-Fruin in The New Media Reader

A Realidade Virtual ou o ambiente virtual são definidos como: (…) the ability to computer-generated realistic three-dimensional worlds that the operator can explore and interact with through natural interfaces(…)If we aim at a consensus view, then the definition becomes so general as to include any medium that simulates a real or imaginary world by electronic means and allows the viewer to participate in it.. (1)
O seu objectivo é proporcionar ao utilizador o experienciar de ideias e conceitos abstractos, visitar ambientes inalcançáveis ou inexistentes e examinar objectos de diversos pontos de vista e de forma única, em tempo real. É uma realidade ficcional, uma simulação da realidade através da tecnologia e de dispositivos tecnológicos, composta por diversos elementos virtuais, que através de relações intelectuais, é compreendida como próxima do ambiente real.
A Realidade Aumentada surge como uma área de estudos da Realidade Virtual.
Augment reality is a technology that may one day impact many aspects of our lives. The technology sits on the continuum between real life and virtual reality. Whereas virtual reality totally immerses you in a computer graphic animation and removes you from reality, augmented reality aims to simply augment, or overlay digital information on top of your vision of real-life objects around you.(2)
O conceito de Realidade Aumentada é definido normalmente como a sobreposição de elementos virtuais tridimensionais, gerados por computador, com um ambiente do mundo real, por meio de algum dispositivo tecnológico, em tempo real.
Segundo Ronald Azuma, a realidade aumentada é um ambiente que envolve tanto a Realidade Virtual como elementos do mundo real, criando deste modo um ambiente misto. Contrariamente à Realidade Virtual, adiciona grafismos, sons, e cheiros do mundo real. A Realidade Aumentada faculta ao utilizador uma maior interactividade, permitindo-o interagir e manipular elementos virtuais e possibilitando a sua transposição para o ambiente real.
O utilizador consegue interagir com o ambiente real embora esteja a experienciar o mundo virtual simultaneamente. Idealmente o mundo virtual não quer substituir o mundo real, mas sim complementar a informação, parecendo ao utilizador que o ambiente virtual e real coexistem.

 
(1) Robin Baker in Designing the Future
(2) Nicholas D. Evans,
in Consumer gadget: 50 ways to have fun and simplify your life with today’s technology.

Sonic City

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Sonic City, é um projecto desenvolvido pelo Interactive institute & Viktoria Institute, maioritariamente concebido e testado em Gotemburgo, Suécia entre 2002 e 2004. O seu conceito sugere um sistema de geração musical em tempo real, capaz de elaborar composições electrónicas singulares e personalizadas a partir do mapeamento do ambiente no qual o utilizador está inserido.
O sistema dispensa o utilizador de interferir directamente com o mesmo: o caminhante oferece apenas condições e matéria consequentes do seu percurso e recebe, via headphones ou outro hardware de output audio, em tempo real, a composição consonante com o nível e qualidade de interacção com a cidade.
O sistema depende de curtas e sucessivas gravações por microfone, recebidas por um computador portátil e retransmitidas num dado ritmo, densidade e intensidade ao caminhante, cujo percurso é analisado por sensores lumínicos, de movimento e proximidade, instalados no corpo do utilizador. O mapeamento geral é feito a dois níveis básicos: baixo e alto. Num baixo-nível, são produzidas peças musicais curtas e isoladas que adicionam certas qualidades ao espectro sonoro. Estas surgem da medição de parâmetros discretos (objectos/corpos com os quais nos cruzamos, tocamos ou aproximamos) e parâmetros contínuos (intensidade lumínica prevalecente ou poluição sonora, por exemplo). Ao alto-nível, são consideradas combinações de acção e contexto, as quais influem na estrutura compositiva da música.

O ambiente da cidade concretiza-se então em sonoridades electrónicas abstractas/concretas, desafiando o utilizador a conhecer uma nova face da sua dimensão urbana. O desafio é também aceitar a aleatoriedade deste “instrumento musical”, em que o controlo é repartido pela influência racional do utilizador e pela imprevisibilidade do ambiente.
O projecto pretende tirar partido das actividades e percursos quotidianos e transformá-los em instrumento e matéria criativas, estimulando a exploração física e o desenvolvimento das capacidades perceptivas, através dos conceitos explorados pela Realidade Aumentada, uma inserção e sobreposição de dois mundos, o real e o virtual.

The File Room

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Cinco anos de pesquisa de António Muntadas culminaram no projecto The File Room em 1994, concebido como protótipo de um sistema interactivo e aberto, baseado num arquivo, não no aspecto tradicional, mas como um método alternativo de coleccionar, disponibilizar e processar informação, que estimulasse o diálogo sobre questões relacionadas com a Censura, um conceito, segundo Muntadas, enraizado no nosso consciente e inconsciente. Assim, sugere-se a análise de como a Censura, tem sido orquestrada ao longo dos tempos, em termos culturais, em diferentes contextos, países e civilizações, propondo-se tornar visível o que, até agora, teria sido suprimido e/ou apagado da nossa memória.
Fisicamente, The File Room, integrado na antiga biblioteca do Centro Cultural de Chicago, é um espaço delimitado por paredes de metal, nas quais, estão inseridas 552 gavetas e, em cacifos respectivos, 7 monitores de 7 computadores, ligados a um servidor central, que permitem o acesso a documentos censurados, segundo 4 categorias temáticas: localização geográfica, data, razão, e método. No centro da sala, existe ainda uma secretária com outro computador, que permite inserir directamente no arquivo, novos casos, ou exemplos.Mas, pela sua especificidade e objectivo, The File Room, rapidamente superou esta condição imposta a um espaço, e alcançou uma nova dimensão, a internet. Esta, como nova plataforma do projecto, transformou-o, como afirma Muntadas, numa «escultura social». A consequente interactividade, permitia completar informação insuficiente ou perdida, animar o debate e a discussão, e reflectir opiniões de todos os lados, a todo o momento. As contribuições, em forma de hipertexto incluíam hiperlinks, textos ou imagens, interligando-se com outros dados presentes na internet. O livre acesso e abertura global permitiram a este arquivo um crescimento constante e sem conclusão.

Como diz Judith Kirshner, (…) it can only be concluded if someone pulls the plug or censors the file.(1)
Em 1995, The File Room foi premiado com uma menção honrosa no Festival Ars Electronica, em Linz, Alemanha.

 (1) in Ars Electronica, 1995

É impossível ficar indiferente ao facto do livro, a leitura, e a nossa relação com a escrita, se encontrarem num período de acelerada e constante transformação.
O aparecimento de meios tecnológicos proporcionaram novas oportunidades ao livro impresso, tal como, a edição electrónica, páginas digitais e aparecimento de obras para leitura em ecrã. Estas não visam substituir o livro e as suas correspondentes vantagens, assinaladas pelo seu carácter económico, portátil, de fácil acesso, possibilidade de personalização (anotações, entre outros.) e formato intemporal.
Neste panorama, e apesar da crescente influência dos designados novos media, o livro continua a ser um meio excepcional de difusão e acesso à informação e um dos mais eficazes catalisadores intelectuais, porém algum valor é acrescentado, resultando precisamente da facilidade com que a sua leitura hoje pode ser amplificada face ao paradigma de rede, e assim, cruzada com outros conteúdos media.
A edição electrónica apresenta características que permitem uma enorme capacidade de armazenamento de dados, à rapidez da sua produção e disseminação, facilidade de actualização e potencialidades interactivas. Neste contexto, surgem conceitos como hipertexto que se torna importante e valorizado pois, apresenta uma narrativa e informação interligada.
O conceito de hipertexto apresenta-se como: técnica de armazenamento e apresentação da informação baseada num sistema de referências cruzadas que formam uma rede de associações (à semelhança da forma como se processa o pensamento humano, baseado em associações de ideias num percurso não sequencial) que ligam texto, imagens, sons e acções, permitindo ao utilizador procurar e encontrar itens relacionados e circular entre eles facilmente, activando palavras-chave que dão acesso a outros documentos.(1)
Os hipertextos permitem-nos navegar através de grandes volumes de documentos e ligá-los completamente ou em partes, constituindo assim uma mais valia relativamente aos limites físicos e do próprio autor do livro impresso. Deve apresentar-se de forma simples, objectiva e concisa, embora seja um processo complexo, para que a informação e conhecimento seja perceptível ao utilizador.
Deste modo, a tecnologia digital proporcionou novas oportunidades e alargou horizontes na criação literária: escrita não linear, que deu origem a um texto aberto em rede, com múltiplos começos e fins; redefinição do autor e da participação do leitor; e o rompimento com as regras do livro impresso, como a inclusão no corpo de texto, de elementos não verbais.
Apesar de o livro ser insubstituível por todas as vantagens anteriormente referidas, o livro encontrar-se-á limitado eternamente pelas três dimensões físicas. Tal já não acontece no mundo digital.

 (1) –in dicionário on-line www.priberam.pt

Lorna

Lorna, é um projecto de uma instalação de vídeo arte interactiva, desenvolvida por Lynn Hershman, entre 1979 e 1984.
Este projecto inovador surge como primeira experiência de interactividade, com narrativa não linear, em cinema.
Na respectiva instalação é apresentada ao espectador dois objectos importantes, um comando e uma televisão, como mediadores do mundo e instrumentos de interacção.
Na televisão é apresentada a história de Lorna, uma personagem que vive confinada no seu apartamento, dominada pela solidão e desespero. Os seus únicos contactos com o mundo exterior são a televisão e o telefone. Através de um comando, Lorna tem acesso a anúncios televisivos e notícias, que aumentam progressivamente o seu receio em abandonar o seu refúgio.
Os espectadores são convidados a participarem activamente na vida da personagem, na tentativa de a libertar do desespero e solidão. Através do comando de televisão, idêntico ao de Lorna, o espectador elege diferentes números que correspondem a objectos colocados na divisão, que permitem adquirir informações sobre o passado, futuro e conflitos pessoais da personagem. A narrativa não linear possibilita avançar ou recuar em diversas velocidades e seleccionar diferentes pontos de vista do espaço, em 36 capítulos, aleatoriamente.
O intuito da narrativa é procurar uma sequência lógica para a história, manipulando a vida de Lorna, porém sem controlo absoluto sobre as suas decisões. Existem 3 fins possíveis para a história: a personagem cede ao desespero e suicida-se, liberta-se do controlo dos media e abandona o apartamento, ou dá um tiro na televisão.
Deste modo, o espectador habitualmente sujeito passivo, torna-se activo interagindo directamente com a personagem, através da televisão, conferindo assim, sentido à vida da personagem.
Este projecto permitiu explorar estruturas de navegação interactivas, conferindo-lhe uma dimensão expressiva invulgar, e questionar a identidade num mundo explorado pela oportunidade de manipulação da tecnologia. Ao sujeito activo (espectador) é possibilitado libertar a personagem, através de um acto de selecção em tempo real, através do meio que a aprisionou inicialmente.

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Galápagos

O projecto Galápagos, é uma instalação de vídeo arte interactiva, realizada no InterCommunication Center em Tóquio entre 1997 e 2000, da autoria de Karl Sims.
O seu conceito desenvolve-se com base na evolução Darwiniana, com organismos virtuais (Charles Darwind ao visitar Galápagos em 1935, descobre uma imensa multiplicidade de vida selvagem, acrescendo à sua pesquisa uma selecção natural, e processos de evolução independentes do genérico sistema de ADN).
A instalação interactiva apresenta doze computadores distribuídos ao longo do espaço, em forma de arco, que simulam o crescimento, desenvolvimento e comportamento de formas abstractas, organismos, animados em 3D.
Os espectadores participam na instalação activamente, seleccionando os organismos que consideram esteticamente mais interessantes. Após a sua escolha posicionam-se em frente ao ecrã seleccionado, e através de sensores locais, estes organismos sobrevivem, acasalam, transformam-se e reproduzem-se. Os ecrãs que não foram seleccionados, são então desactivados, e posteriormente habitados pelas mutações criadas pelos organismos escolhidos. Geralmente estes seres são cópias ou combinações dos seus descendentes, mas também há a possibilidade de por vezes, os seus genes serem alvo de mutações imprevistas, criando seres muito mais interessantes que os seus ascendentes. Cria-se deste modo, um ciclo, com aparecimento crescente de espécies interessantes e invulgares.
A interacção Homem e máquina é crucial. É esta interactividade que permite que os códigos genéticos e a complexidade dos resultados sejam interpretados pelo computador e pela escolha do espectador, criando em conjunto um mecanismo que faz uma analogia ao mais complexo processo, a Vida.
Este processo interactivo de evolução, pode ser interessante por duas razões: pela sua potencialidade enquanto ferramenta, possibilitando produzir resultados únicos; e por permitir um método único para estudo de sistemas de evolução.

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Hipertexto/Hipermédia desenvolvem a transferência de informação de um modo semelhante às redes (de neurónios) do cérebro humano, obtendo um processo construtivo de conhecimento através de uma conectividade eficiente dentro de uma rede de nós (a informação é transportada de uns para outros).

A proximidade e/ou metáfora das redes cerebrais humanas com o documento hipertexto/hipermédia, visa sobretudo aumentar a compreensão desse mesmo documento, na medida em que o nosso cérebro pensa e funciona mediante a associação de ideias.

Este processo, quer esteja a decorrer numa rede de internet ou nas nossas próprias mentes é um processo complexo ao nível da sua estrutura, mas requer simplicidade para que seja perceptível, ou seja, para que possa vir a gerar o seu propósito – conhecimento.

Através da retina captamos impulsos electroquímicos, que aí iniciam a sua jornada até ao cérebro. Apenas aí, através da eficácia da conectividade dos neurónios é possivel transformar os impulsos em informação e à posteriori, conhecimento.

Para que este conhecimento seja gerado é necessária uma simplificação dos dados/impulsos recebidos, através da redução de ruído, etc.
Num documento hipertextual é necessário que todos os nós e respectivos enlaces estejam bem definidos e sejam concisos, para que a rede de ideias funcione. Um sistema com nós erráticos (que não tenham sido bem designados) aos quais não é possível estabelecer ligações, ou que não contenha todos os nós necessários a rede de ideias não funcionará, e o utilizador necessitará de ajudas extra para conseguir entender a ideia.

As células cerebrais não são regenerativas, como tal, quando estas começam a morrer a pessoa no futuro virá, consequentemente, a sofrer danos graves ao nível da cognição, memória etc. Todos os neurónios são necessários; o mesmo se passa num sistema hipertextual/hipermedial – todos os nós são necessários e, caso sejam retirados nós, o sistema falhará.

Logo, surge uma necessidade de equilibrar a simplicidade e a complexidade nestes sistemas. É necessária a redução sim, mas uma redução consciente, somente daquilo que possa interferir com a boa utilização por parte da pessoa.
Pode-se então aliar uma “lei de complexidade consciente” à primeira lei da simplicidade de John Maeda ( the simplest way to achieve simplicity is trough thoughtful reduction) (1) uma vez que thoughtful reduction implica uma complexidade na pertiência dessas mesmas reduções, para que o sistema funcione.

Os nós e enlaces bem definidos, assim como uma correcta configuração dos nossos neurónios, pressupõem uma boa organização. Esta organização, por sua vez, vai simplificar o sistema e fazer com que este seja mais eficaz.

Se os nossos neurórnios estiverem desorganizados, como no caso de algumas doenças do foro psicológico, não obtemos um raciocínio limpo, um pensamento consciente.
O mesmo se passa num sistema hipertextual. Caso não exista uma organização das partes, não conseguiremos gerar conhecimento, pois as informações tornam-se díspares e perdidas.

Deve, como tal, haver uma correcta e metódica gestão da organização, para que, segundo Maeda make a system of many appear fewer (1)
Uma falta de organização fará com que nos percamos no sistema. Mas, será que a simplicidade agirá aqui sozinha? A própria palavra apeear (parecer) detém um carácter de complexidade em si mesma, ela é, de facto, uma coisa que não é; um processo virtual e complexo, que, porém nos ajuda na descodificação dos códigos, e na facilidade de compreensão do sistema.

A conectividade (e os sistemas em que esta é crucial) necessita, pois, de um contraponto entre simplicidade e complexidade, para que possa funcionar de forma eficaz. Nem sempre a complexidade significa algo prejorativo,e, nas situações acima abordadas é bastante importante. Também dela dependem o propósito final dos sistemas abordados: a criação de conhecimento.
Talvez também por isso Maeda afirme, na sua lei nº 9 Some things can never be made simple (1), ou simplesmente que, algumas coisas nunca podem ser, somente, simples: requerem a complexidade (e suas leis) para que um bem maior seja aferido – a geração de conhecimento.

(1) Excertos de The Laws of Simplicity de John Maeda.

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IO_dencies é um projecto inovador, de 1997, desenvolvido pelo colectivo Knowbotic Research (Yvonne Wilhelm, Christian Huebler, Alexander Tuchacek), que ocorreu sob forma de quatro exposições realizadas em Tóquio, São Paulo, Ruhrgebiet e Veneza.
O projecto centra-se no estudo das dinâmicas relacionais ocorridas em grandes espaços urbanos, com o objectivo de criar um ambiente constituído por material visual, auditivo e textual, através do qual é possível reflectir no planeamento urbano e a sua construção.
As exposições permitiam a intervenção e a experimentação dos visitantes nas cartografias das respectivas cidades.
As dinâmicas relacionais referidas tinham por base o desenvolvimento das telecomunicações, sistemas de produção, redes digitais e mercado financeiro actual. Estas relações (socioculturais e politicas) dão-se em domínios como a conexão e a interacção com a cidade, a esfera pública e as redes electrónicas.
Este projecto permitiu questionar as novas realidades relacionadas com as sociedades urbanas contemporâneas como espaços físicos e virtuais e as suas relações.
Os visitantes podiam seleccionar uma das áreas da cidade propostas, a partir de um interface (network interface) presente na exposição, podendo também intervir no processo.
As intervenções permitiam criar campos de força que eram traduzidos pelas zonas de intensidade de participações registadas no sistema, e como tal, iam-se transformando.
Este projecto tem por base a conectividade e interacção, não só pelo modo como se relaciona com os seus visitantes, mas também pelo seu objecto de estudo em si (o qual reside nas actividades humanas que pressupõem a conectividade.)

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The internet mapping project

O internet mapping é um projecto cujo desenvolvimento teve início em 1997, por Bill Cheswick, Hal Burch e Steve Branigan nos Bell Laboratories (N.J. Estados Unidos).
O conceito emerge no limiar do grande boom da democratização do acesso à internet como meio de comunicação, propondo-se a mapear o conjunto de conexões e ainda estabelecer leituras de como a internet é utilizada a nível global. Deste modo é possível conferir ao utilizador um conhecimento sobre a sua realidade palpável, ou seja, um pré-conhecimento sobre as fronteiras que o limitam (fronteiras virtuais).
Sendo a internet constituída por relações de ligações de dados, os mapas encontrados não terão uma estrutura estática e predefinida. Pelo contrário, a sua estrutura é volátil e dinâmica, tal como o meio que representam.
A definição destes internet mappings é feita momentaneamente, com recurso a um algoritmo matemático (descoberto por investigadores). Este algoritmo percorre todas as redes, através de uma espécie de “sonda informática” (considerada como um tipo de hacking) que procura dados específicos, enviados posteriormente para o computador emissor. Deste modo vai-se constituindo uma base de dados.
Estes dados (desde o simples ISP a que cada computador está ligado aos hiperlinks acedidos em diversos momentos), formam gráficos produzidos por um programa chamado TraceRoute, que provoca os mais variados resultados, dependendo das ligações detectadas nos diferentes momentos. Por fim, o resultado toma forma sob um conjunto de linhas coloridas que parecem atrair-se entre si, permitindo diversas leituras simultâneas de uma aparência da rede global.

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